ZombiLynx, mucho más que un port de la mano de Kikems.

Con motivo del 40.º aniversario de Zombi, Enrique Martos «Kikems», bajo el sello AtariWave, ha desarrollado desde cero una nueva versión del clásico de Ubisoft para Atari Lynx. El proyecto, presentado en la competición de juegos para Lynx de Silly Venture 2k26SE, celebrada en Gdańsk entre el 30 de julio y el 2 de agosto de 2026, consiguió el primer puesto. (forums.atariage.com)

El proyecto se presenta como ZombiLynx 40th Anniversary Tribute y no se trata de una conversión directa de una de las versiones comerciales originales. Kikems ha tomado como referencia especialmente la versión de Atari ST y ha planteado el desarrollo como una reinterpretación mejorada, aprovechando las características de la portátil de Atari para introducir elementos que no estaban presentes en aquella versión.

Entre las diferencias más destacadas se encuentra la gestión de los enemigos. En la versión de Atari ST no había más de un zombi simultáneamente dentro de una habitación y sus desplazamientos estaban mucho más limitados. En ZombiLynx, en cambio, es posible encontrar varios zombis y estos pueden desplazarse por diferentes planos, lo que permite plantear una acción más dinámica y cercana a las posibilidades que ofrece el hardware de Lynx.

El proyecto también incorpora combate cuerpo a cuerpo y un apartado gráfico específicamente preparado para la máquina. Las primeras pruebas realizadas por usuarios de la comunidad de Atari Lynx han destacado precisamente la fluidez del movimiento y el funcionamiento del sistema de combate. (forums.atariage.com)

Uno de los aspectos más interesantes del proyecto es su desarrollo técnico. Kikems ha programado ZombiLynx desde cero utilizando CC65, a pesar de que cuando comenzó el trabajo no tenía experiencia previa con este entorno de desarrollo para Lynx. Para familiarizarse con la arquitectura de la consola recurrió a proyectos anteriores de la escena. Entre ellos tuvo especial importancia Shaken, Not Stirred, cuyo código fuente le permitió estudiar aspectos fundamentales del funcionamiento de Lynx, como la gestión de la pantalla, los controles, el acceso al cartucho y el uso del hardware gráfico de la máquina.

El desarrollo ha supuesto trabajar directamente con las particularidades de la arquitectura de Lynx y con sus recursos disponibles, algo especialmente relevante en un juego que maneja una cantidad considerable de gráficos y datos. Uno de los principales retos no ha sido tanto la potencia de la CPU o del chip Suzy como la gestión de los datos almacenados en el cartucho y su transferencia a la memoria de la consola.

Para solucionar estas limitaciones, Kikems ha recurrido a diferentes herramientas desarrolladas por miembros de la propia escena de Lynx. Entre ellas se encuentra sprpck, de 42bs, utilizado para comprimir y organizar los sprites con el objetivo de reducir su consumo de memoria. También utiliza zx02, de Nop90, para la compresión de los datos almacenados en el cartucho.

Estas herramientas resultan fundamentales para poder mantener en memoria la cantidad de información que necesita el juego. El acceso al cartucho no permite realizar un streaming continuo de datos a la velocidad necesaria y, además, existe una limitación en el número de entradas disponibles, por lo que la organización y compresión de los recursos se convierten en una parte esencial del desarrollo.

La optimización ha permitido introducir en una máquina de finales de los años ochenta una aventura con una cantidad de gráficos y elementos interactivos considerablemente superior a lo que habría sido posible mediante una conversión directa.

Otro detalle significativo del proyecto es que ZombiLynx fue desarrollado originalmente en español. La traducción al inglés se realizó posteriormente y con poco margen de tiempo antes de la presentación en Silly Venture. La versión presentada en la competición contiene todavía algunos pequeños errores de traducción que Kikems tiene previsto revisar durante el desarrollo posterior del juego. Por tanto, el material presentado en Silly Venture debe considerarse una versión de trabajo y no la versión definitiva del proyecto. (forums.atariage.com)

La propia comunidad pudo comprobar poco después que el desarrollo continuaba. ZeroPage Homebrew anunció para el 8 de agosto una presentación especial de una nueva actualización WIP de Zombi, identificada como Zombi (2026 Exclusive WIP Update) y acreditada a AtariWave / Enrique Martos Kikems. (forums.atariage.com)

El Zombi original fue publicado por Ubisoft en 1986 y supuso uno de los primeros lanzamientos de la compañía. Inspirado en buena medida por el universo de Dawn of the Dead, el juego situaba al jugador en un escenario de supervivencia dentro de un centro comercial, combinando exploración, gestión de recursos y enfrentamientos con los muertos vivientes.

El título recibió versiones para diferentes ordenadores de la época, entre ellos ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga y PC. La versión de Atari ST ha servido como una de las principales referencias para el trabajo de Kikems, aunque ZombiLynx se aleja de una conversión estricta para aprovechar las posibilidades específicas de Lynx.

El resultado es una adaptación que conserva la esencia del juego original pero introduce cambios en la representación de los enemigos, el movimiento y el sistema de combate para conseguir una experiencia más adecuada al hardware de Atari.

Kikems presentó ZombiLynx en la competición Atari Lynx Game de Silly Venture 2k26SE, una de las principales reuniones de la escena Atari, celebrada este año en Gdańsk, Polonia. La producción obtuvo el primer puesto de la competición. (demozoo.org)

La versión presentada está disponible como versión de la party y puede probarse mediante emulación o en hardware real compatible. La producción también cuenta con una entrada en Demozoo y un vídeo de presentación del proyecto. (demozoo.org)

En el momento de la presentación, ZombiLynx continúa siendo un proyecto en desarrollo. La versión de Silly Venture constituye una versión WIP y el trabajo posterior incluye, entre otros aspectos, la revisión de la traducción inglesa y la evolución de diferentes elementos del juego.

· Todas las imágenes se han capturado del video ofredido en el canal de AmigaWave.

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