Wie viel Geld kann man aus einem simplen Spielprinzip herausleiern? Das fragte ich mich 2020 angesichts der Milliardenumsätze, die Match-3 generiert. Es wurde vom DOS-Game Shariki begründet, hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Clickomania und wurde ab 2000 mit Bejeweled populär. Und seit es die In-App-Käufe in den App-Stores gibt, wird es in unzähligen Varianten in Umlauf gebracht, weil es sich dank seines hohen Suchtfaktors bestens für die Free-to-Play-Monetarisierungsmethoden eignet.
Ich habe hier im Blog ein halbes Dutzend Varianten besprochen. Und heute eine dazu. Ich muss vorwegschicken, dass ich sie nicht für die beste halte. Aber sie zeigt, wie wandlungsfähig das Spielprinzip allen Ermüdungserscheinungen zum Trotz ist.
Triple Town von Spry Fox ist fürs iPhone und für Steam (11 US-Dollar) erhältlich. Es ist eine Match-3-Inkarnation für Strategen, und sie ist sehr gut abgehangen: Denn auch wenn ich sie erst jetzt vorstelle, existiert sie schon seit Herbst 2010, und ist deutlich älter als die bekannteste Variante Candy Crush Saga und deren Abkömmlinge wie Homescapes, Toon Blast, die allesamt auf bunte, animationsreiche Bildschirmaction setzen – und heftig voneinander abkupfern.
Sim City, aber ohne Geldsorgen
Bei Triple Town bauen wir eine Stadt auf. Dazu erhalten wir bei jedem Zug ein Element, das wir auf unser Gelände auslegen. Nach dem Match-3-Prinzip verbinden sie sich zu grösseren Objekten. Die simpelste Komponente ist ein Büschel Gras. Wenn wir drei davon nebeneinander platzieren, verschmelzen sie zu einem Busch. Aus drei Büschen wird ein Baum, aus drei Bäumen eine Hütte, daraus ein Haus. Und so weiter. Am Ende sollen schwebende Schlösser stehen – aber so weit kam ich bislang nicht.


An dieser Stelle drängt sich der Vergleich mit Sim City auf. Denn wie dort nimmt der Ressourcenbedarf im Spielverlauf weiter zu, auch wenn der Klassiker von Electronic Arts als Aufbausimulation um Welten komplexer ist. Unser Ziel ist, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, wobei die grösseren Bauwerke natürlich mehr wert sind als ein simples Büschlein. Der limitierende Faktor ist die Fläche. Wenn wir das Spielfeld mit vielen unzusammenhängenden Elementen zurümpeln, ist die Partie zu Ende, ohne dass wir etwas Nennenswertes erschaffen hätten.
Aus toten Bären eine Kirche errichten
So weit ist das einleuchtend. Nebst dem Gras und den Büschen bekommen wir es mit einigen weiteren Elementen und «Mitspielern» zu tun:
Die Bären. Sie bewegen sich nach jedem Zug selbstständig über die freien Felder und stehen oft genau da, wo man das nächste Element platzieren wollte. Wird ein einzelner Bär blockiert, verwandelt er sich in einen Grabstein. Drei Grabsteine verwandeln sich in eine Kirche – was auf eine schräge Weise eine gewisse Logik hat. Aus Kirchen werden wiederum Kathedralen, sodass die Bären zwar lästig, jedoch nicht sinnlos sind.
Die Kristalle sind der entscheidende Joker. Sie ergänzen beliebige Zweiergruppen als drittes Element zur nächsthöheren Komponente. Das hilft oft in verfahrenen Situationen. Es ist daher wichtig, immer eine Zweiergruppe parat zu haben, damit wir keinen Diamanten verschwenden müssen. Wenn er keine Kombination vervollständigt, wird er zu einem nutzlosen Felsen.
Wichtig: Links oben haben wir einen Lagerplatz, auf dem wir unseren Kristall oder beliebige andere Elemente für den Einsatz im richtigen Moment zwischenlagern. Ist das Lager besetzt, tauscht man dessen Inhalt gegen das aktuelle Element aus.
Der Imperial Bot entfernt ein Objekt vom Spielfeld und hilft aus der Patsche, wenn man sich einen Bereich verbaut hat.
Ein Match-3-Spiel ohne Nachrutschen
Der entscheidende Unterschied zu neueren Match-3-Spielen besteht darin, dass ein Zug bei Triple Town keine Bewegungskaskaden auslöst. Bei den typischen Vertretern führt die Kombination von Spielementen dazu, dass weitere Elemente nachrutschen (meist von oben). Das wirkt dynamisch und führt zu fortlaufend neuen Mustern und zu neuen Chancen. Das ist dynamischer als «Triple Town».


Im Gegenzug haben Strategen die Gelegenheit, ihr Vorgehen zu planen und systematisch vorzugehen. Also zum Beispiel genau festzulegen, wo aus drei Grasfeldern der nächste Busch entsteht, der mit zwei anderen zu einem Baum wird, der als Grundlage fürs Haus dient – und so weiter. Detail am Rand: Die Dreierkombo muss nicht in gerader Linie gebildet werden, wie man das sonst gewohnt ist. Sie funktioniert auch ums Eck.
Immer kommt einem ein Bär in die Quere
Problem: Diese Aufbauprozesse sind schwer vorausplanbar. Das liegt daran, dass das letztplatzierte Element die Stelle vorgibt, an der das daraus entstehende Kombielement erscheint. Die Reihenfolge ist entscheidend, damit der aus den Grashalmen fusionierte Busch dort zu liegen kommt, wo man ihn braucht. Selbst mit viel Konzentration, gelingt dieser Aufbau höchstens für die nächste oder übernächste Stufe. Denn der Aufwand, das im Kopf vorauszuberechnen, steigt wie der Ressourcenbedarf exponentiell.
Vermutlich ist diese Herangehensweise nicht beabsichtigt. Man soll mit etwas Vorausplanung jeweils ad hoc das Beste herausholen, und mit ausreichend Übung verbessert man sich schliesslich auch.


Eine noch etwas bessere Variante
Fazit: Triple Town ist eine gute Alternative für Leute, denen Candy Crush Saga oder Homescapes zu hektisch ist. Für mich geht die Rechnung nicht ganz auf. Wenn das Spiel impliziert, man komme mit Planung und Strategie zum Ziel, dann müsste es einen in dieser Spielweise unterstützen. Doch so sehr man sich auch bemüht, seinen Stadtkern voranzutreiben, kommt im falschen Moment einer dieser verdammten Bären um die Ecke und steht genau da, wo man sein Haus hin haben wollte.
Darum gibt es zu den Reizüberflutung auslösenden Blockbuster-Titeln dieses Genres eine weniger frustrierende Alternative – und zwar obendrein eine, die Triple Town grafisch enorm ähnlich sieht. Es handelt sich um das hier vorgestellte Sliding Seas.
Beitragsbild: Wenn es nach den Machern dieses Spiels geht, wird daraus irgendwann ein fliegendes Schloss (Lu lucaakalu, Unsplash-Lizenz).
