Der sechsseitige Gefahrenwürfel sorgt für Bedrohungen und verwaltet Ressourcen wie Licht, Rationen und Zeit. Er ist eine Spielmechanik, die den Spielfluss vorwärtstreibt und sicherstellt, dass auf Entscheidungen Konsequenzen folgen, während der Schreibaufwand niedrig gehalten wird.

Lass zum Beginn einer Runde einen Gefahrenwürfel werfen. Während einer Runde können Spieler*innen eine volle Aktion ausführen. Die allgemeine Belegung des Gefahrenwürfels ist:

1 2 3 4 5 6
Rückschlag Erschöpfung Verbrauch lokale Veränderung Wahrnehmung Vorteil

Gefahrenwürfel Interpretationen

W6 Ergebnis Interpretation
Zuflucht (Siedlung/ Stadt)
1 Rückschlag Begegnung (regionale Tabelle) oder Unglück (siehe unten)
2 Erschöpfung Mangel (1 Medizin, 2-3 Dürre, 4-5 Hungersnot, 6 Vertrauen)
3 Verbrauch Verbrauche einen oder mehr Zustände der Zuflucht
4 lokale Veränderung Jahreszeit schreitet voran
5 Wahrnehmung Vorahnung auf kommende Katastrophe
6 Vorteil Volle Erholung
Wildnis
1 Rückschlag Begegnung (regionale Tabelle) oder Straßen/Brückensperrung
2 Erschöpfung Rast und Verbrauch einer Ration p.P oder 1 TP Schaden
3 Verbrauch Wildnisresource wird verbraucht (z.B. Nahrung verfällt, Orientierung geht verloren)
4 lokale Veränderung Wetterumschwung
5 Wahrnehmung Spur oder Hinweis auf die nächste Begegnung
6 Vorteil freie Runde
Dungeon
1 Rückschlag Begegnung (Zonentabelle)
2 Erschöpfung Rast und Verbrauch einer Ration p.P oder 1 TP Schaden
3 Verbrauch Dungeonresource wird verbraucht (Licht, Orientierung)
4 lokale Veränderung Dungeon verändert sich (oder sonstige lokale Veränderung)
5 Wahrnehmung Spur oder Hinweis auf die nächste Begegnung
6 Vorteil freie Runde
Kampf
1 Rückschlag Gegner sind zuerst dran oder zusätzliche Begegnung
2 Erschöpfung 1 TP Schaden, wenn im Nahkampf
3 Verbrauch Kampfzustände werden entfernt (Licht, Brennen, usw.)
4 lokale Veränderung Veränderung des Kampfplatzes (oder sonstige lokale Veränderung)
5 Wahrnehmung Spur oder Hinweis auf die nächste Begegnung
6 Vorteil freie Runde
  • Katastrophen: (1W6): 1 Invasion, 2 Aufstand, 3 Feuer, 4 Erdbeben, 5 Überschwemmung, 6 Asteroideneinschlag
  • lokale Veränderungen im Dungeon (1W6): 1 Hindernis, 2-3 Tür öffnen/verschließen, 4-5 Wassereinbruch/-umleitung, 6 Geheimnis offenbaren
  • Benutze deinen gesunden Menschenverstand: ignoriere Ergebnisse, die keinen Sinn ergeben
  • Zeit sollte abstrakt bleiben: zu sehr ins Detail zu gehen ist die Mühe nicht Wert

Runden und Zustände

Runden bilden Aktionen ab, die im gegenwärtigen Kontext relevant sind, wie einen schier endlosen Sumpf zu erkunden. Zustände sind anhaltende Einflüsse oder Aspekte, wie die Erschöpfung von Abenteurer*innen. Zustände können Gebiete, Gruppen oder Individuen betreffen. Wie streng Zustände nachverfolgt werden, ist eine Frage des Stils. Token können dabei helfen. Die folgenden Listen von Runden sind als Vorschlag gedacht und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Improvisiere weitere, die du für passend hälst.

Zufluchtsrunden bilden mehrere Tage oder Wochen ab, die zur Rast und Erholung genutzt werden.

  • freie Zufluchtsrunden: Stufenaufstieg, Zaubervorbereitung, Erholung, Rekrutierung, Vorräte aufstocken
  • volle Zufluchtsrunden: Herstellung, Ausrüstung, Schreibarbeiten, Nachforschungen
  • Zufluchtszustände: Fluch, Hungersnot, Seuche, Mangel, Belagerung, Winter

Wildnisrunden bilden die Zeit ab, die für das Reisen und Lagern aufgewendet wird, ca. ein Tag und Nacht pro Runde. Um eine Wildnisrunde abzuschließen, muss eine Ration verbraucht oder Erschöpfung* in Kauf genommen werden, zusätzlich zum Werfen eines Gefahrenwürfels.

Wenn Charaktere zu Beginn einer Wildnisrunde bereits erschöpft sind, erhalten sie eine geringe Verletzung (1 TP). Bestimme zufällig, ob Rückschläge tagsüber oder nachts passieren.

  • freie Wildnisrunde: ein Meilenstein oder markantes Landschaftsmerkmal wird entdeckt, die Umgebung kann erforscht werden
  • volle Wildnisrunde: Reise in angrenzendes Gebiet, Suche, Erkundung, Jagen, Spurenlesen
  • Wildniszustände: erschöpft, verirrt

Verirrt: Ein Weiterkommen ist nicht mehr möglich. Es muss ein Meilenstein oder anderes Landschaftsmerkmal erfolgreich gesucht werden, um den Zustand zu beseitigen.

Dungeonrunden bilden die Erforschung eines Bauwerks ab und sind zwischen mehreren zehn Minuten bis mehren Stunden lang, was eine sorgfältige und vorsichtige Erforschung eines feindseligen Ortes abbildet.

  • freie Dungeonrunde: unter einen Teppich schauen, eine unverschlossene Tür öffnen, einen Hebel bedienen
  • volle Dungeonrunde: klettern, eine Tür aufbrechen, in das nächste Gebiet vorrücken, ein Schloss knacken, suchen
  • Dungeonzustände: Kerzenlicht, Fackellicht, Belastung

Kampfrunden bilden taktische Aktionen ab, die nur Sekunden bis Minuten dauern

  • freie Kampfrunde: Kommandos geben, Gegenstand fallen lassen
  • volle Kampfrunde: schießen, Zauber sprechen, zuschlagen, werfen, zurückziehen
  • Kampfzustände: brennend, verteidigt, festgehalten, niedergeschlagen

Notizen und Weiterführendes

  • Für Belastung kann ein slotbasiertes Inventar genutzt werden, z.B. ein Gegenstand für jeden Stärkepunkt.
  • Lokale Veränderung lassen sich am besten realisieren, wenn Aspekte entworfen werden, die zwischen verschiedenen Zuständen wechseln können (Anm. d. Ü.: Jahreszeiten, Wechsel von Sommer zu Herbst)
  • Gefahrenwürfel für Kampfrunden können Initiative ersetzen

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2016-07-22 http://www.necropraxis.com/2016/07/22/tactical-hazard-die/
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Attribution: Necropraxis Productions Hazard System v0.3 (2017) http://www.necropraxis.com/hazard-system/